Computer-Mensch Interfaces in SF und Wirklichkeit Wiz 2010: Unterschied zwischen den Versionen

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*To use this method as both a prototyping and design tool
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Aktuelle Version vom 15. August 2022, 00:08 Uhr

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WERKINFORMATION

eLib Textdays 2010 Sprache des Werks: Deutsch. Version: 1.

  • Computer-Mensch Interfaces in SF und Wirklichkeit .
  • Wiz
  • Siehe eLib Lizenzen
  • Artikel

 

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QUERVERBINDUNGEN

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Computer-Mensch Interfaces in SF und Wirklichkeit

Seit der Einführung der Computer steht das Thema im Raum, wie Menschen mit Computern interagieren können und sich ihrer Möglichkeiten am einfachsten bedienen können.

Bestandsaufnahme

Die Geschichte der Eingabegeräte zeigt von deutlich Verbesserungen. Außer ein paar Retrocomputerfaszinierten würde heutzutage niemand mehr ernsthaft mit Lochkarten arbeiten wollen -- eine Technologie, die deutlich vor der Massenanwendung von Computern schon zur mechanischen Bearbeitungen z.B. von amerikanischen Volkszählungsdaten in den 90ern, wohlgemerkt den 1890ern, eingesetzt wurde.

Seit der Einführung der Computer gab es Tasten zur Eingabe, wirklich durchgesetzt hat sich die Tastatur als Haupteingabemedium wohl in den späten 1970ern und frühen 1980ern mit der Heimcomputerrevolution. Damals hatte allerdings fast jeder Computer seine eigene Anordnung der Tasten -- auch eine Art der Kundenbindung.

Eine weitere Verbesserung, die heutzutage aus dem Computeralltag nicht mehr wegzudenken ist, kam mit der Einführung der Maus. Die ersten Prototypen waren allerdings ihrer Zeit einfach zu weit voraus -- ohne graphische Oberfläche hielt sich das Interesse der Anwender sehr stark in Grenzen. In den 1980ern und 1990ern setzte sich die Maus allerdings eindeutig durch und konnte auch Konkurrenten wie Trackballs (verendete Mäuse, die auf dem Rücken liegen) in die Schranken weisen.

Mit der Einführung der Laptops hat sich auch noch das Touchpad etabliert. Fix eingebaut und in der Anwendung weniger Platz benötigend ist es auf Reisen einfacher als eine Maus. Einen neuen Zugang zum Arbeiten am Computer brachte es allerdings zuerst nicht mit sich, verwendet wurde es lange Zeit genauso wie eine Maus. Erst in Kombination mit Tabletcomputern, wo die Eingabefläche direkt auf der Anzeigefläche liegt und damit noch direkteres Feedback erlaubt, ergab sich eine qualitative Änderung der Verwendung. Damit startete es langsam aber doch seinen Siegeszug und wird heute auf praktisch jedem Smartphone verwendet.

Science and Fiction

Science Fiction (kurz SF) beschäftigt sich, wie auch schon vom Namen schon erkennbar, oft mit Ideen, welche Änderungen mögliche oder auch unmöglich scheinende technische Weiterentwicklungen herbeiführen können. Wenn es nicht reine Abenteuergeschichten sind, was oft genug der Fall ist, wandert der Focus häufig auch auf psychologische oder sogar soziologische Ausblicke.

Jedenfalls müssen auch Zeitmaschinen oder Raumschiffe bedient und gesteuert werden. Dabei kommen oft genug herkömmliche Methoden zum Einsatz, manche Autoren lassen aber ihre Ideen freien Lauf und erfinden neue Eingabemethoden, die vielleicht der eine oder andere zuschauende Techniker dann auch umsetzen wird.

So geschehen zum Beispiel vor nicht allzu langer Zeit mit der im Film "Minority Report" von Stephen Spielberg vorgestellten Eingabeart. Die von Tom Cruise dargestellte Hauptfigur steht vor einer Wand halbdurchsichtiger Monitor und agiert im dreidimensionalen Raum -- greift an eine Stelle, zupft an einer anderen an, stellt etwas an eine dritte Stelle. Der Computer reagiert und gemeinsam erreichen Mensch und Maschine eine beeindruckende Arbeitsgeschwindigkeit.

Nachdem der Film ein großer Erfolg war, ließ es nicht sehr lange auf sich warten, und es gibt bereits die ersten Prototypen einer solchen Eingabemethode.

In einer noch weiter verbreiteten Variante sind solche Eingabemethoden in verschiedenen Konsolesystemen schon Alltag -- man denke nur an Nintendos Wii oder Kinect für Xbox 360.

In der Theorie weiter geführt hat dieses Modell z.B. David Louis Edelman in seiner Infoquake-Trilogie. Reisen ist in der von ihm präsentierten Welt relativ ungewöhnlich -- es ist ja viel einfacher, sich an andere Orte zu projizieren. Die meisten im Alltag notwendigen Interaktionen lassen sich genügend virtualisieren, dass das Abbild (das natürlich von den wirklich am anderen Ort Anwesenden wahrgenommen werden kann) ein genügender Ersatz ist.

Programmiert wird bei Edelman übrigens durch Bauen großer dreidimensionaler Strukturen mit der Hilfe von kleinen "Zauberstäben", die die Programmierer in den Händen halten und damit das Programm bzw. Gebilde beeinflussen können. Daher auch "Software Architects" :)

Einen anderen Weg betont Chris Moriarty in seiner Spin-Serie. Jeder, der mit einem Smartphone mit Internetzugang unterwegs war, weiß, wieviele Fragen des Alltags damit einfach geklärt werden können: Wie heißt der Außenminister? Wann fährt der nächste Bus? Wo ist der nächste Bankomat? Allerdings nimmt der Zugang zum Wissen immer noch den Weg der Finger; selbst die beste Sprachsteuerung kommt noch nicht viel über 90% Erfolgsrate hinaus -- also jedes 10. Wort falsch, das merkt man im Alltag schnell.

Maschine denkt mit

Der Wunsch bzw. die Notwendigkeit nach schnelleren Methoden findet sich natürlich auch in der SF wieder. Ein Ansatz ist der der künstlichen Intelligenz (engl. artificial intelligence = AI), grob also eines schlaueren Computers, der sich selbst schon Gedanken macht. Hoffentlich im Sinne des Nutzers, also z.B. schon rät, dass er ein Taxi brauchen wird, wenn er betrunken aus dem Lokal torkelt...

In Chris Moriarty's Spin Control & Spin State wird das noch weiter geführt. Seiner Meinung nach sind genügend schlaue AIs nicht in tragbare Form zu bringen; damit die Verbindung zwischen Mensch und Maschine aber schnell genug funktioniert, besitzt seine menschliche Hauptfigur eine Schnittstelle im Kopf, über die sie direkt mit der AI kommunizieren kann -- natürlich nur, so lange die Netzwerkkonnektivität gut genug ist. Ein durchaus realistischer Ansatz also, sobald man einmal die AI und die Schnittstelle direkt im Kopf geschluckt hat :)

Fazit

Wie man an obigen Beispielen sieht, zeigen allein schon die Entwicklungen der letzten 10 Jahre, dass es noch viel Verbesserungspotential gibt -- und dass es auch erkannt wird und Forscher daran arbeiten, die SF von gestern zum Alltag von heute zu machen.

Further Content

Macworld 2011 Feature Presentation: Learning from Science Fiction Interfaces Nathan Shedroff, Program Chair, MBA in Design Strategy, California College of the Arts

Chris Noessel, Director of Interaction Design, Cooper

Interfaces from SciFi films offer examples to real-world design issues that are humorous, prophetic, inspiring, and practical to interaction designers. Production designers are allowed to develop "blue-sky" examples that, while lacking rigorous development with users, coalesce influential examples for practicing designers. Interaction Designers can learn useful lessons from these examples, which they can take back to their practices. SciFi interfaces allow us:

  • To see current issues from a fresh perspective; testing design techniques we don't always expect, such as size relationships reinforcing social hierarchy in holography, but are, nonetheless, applicable to current work
  • To discover how dramatic tension often destroys otherwise thoughtful interfaces
  • To use this method as both a prototyping and design tool



Informationen zu den Textdays

Dieser Text wurde im Rahmen der eLib-Textdays eingereicht. eLib.at veranstaltet jedes Jahr - meist mit Unterstützung durch einen Sponsor - die Textdays, bei denen ein Thema intensiv behandelt wird.

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Endnoten